Комплексный интернет-маркетинг,
ориентированный на результат

Сторителлинг в проектировании интерфейсов. Часть 1

Понятие сторителлинга. Его роль в проектировании опыта взаимодействия

1

Жизнь - это процесс взаимодействия. Взаимодействие так или иначе не обходится без общения: устного или письменного, вербального или посредством интерфейса какого-либо девайса. Общаясь, мы все рассказываем истории. Главное преимущество историй в том, что они метафоричны, отражают суть проблемы и ее решение, а их эффективность объясняется тем, что они проникают глубоко в наше подсознание, помогая найти ответ на наш вопрос.

Термины "история" и "сторителлинг" тесно взаимосвязаны.
В переводе с английского "сторителлинг" означает "рассказ".
Если сформулировать определение более развернуто,
сторителлинг - это способ передачи информации
и нахождения смысла через повествование.

Термин используется и имеет свои трактовки в совершенно разных областях: психологии, публичных выступлениях, менеджменте, рекламе и так далее. Список областей применения довольно объемный. Если взглянуть на всю совокупность областей применения в целом, то можно прийти к выводу, что сторителлинг - это не просто процесс передачи информации или искусство рассказывать захватывающие истории.

Сторителлинг в существующих реалиях - это современная система эффективного распространения интеллектуальных знаний и эмоционального опыта средствами устных, письменных, цифровых и интерактивных медиа, уходящая корнями в древнее искусство повествования.

2

Сторителлинг стал незаменимым и эффективным подходом и к проектированию опыта взаимодействия в юзабилити. Когда мы создаем веб-интерфейс, в первую очередь мы проектируем продукт, призванный помочь пользователю в выполнении насущных задач. Человек, взаимодействуя с продуктом, получает определенный опыт, который впоследствии расценивается им или как положительный, или как отрицательный. Наша цель - сделать так, чтобы пользователь мог решить свои задачи максимально простым способом и получил от взаимодействия только позитивные впечатления.

Таким образом, при разработке продукта мы должны постоянно концентрироваться именно на пользователях. Требования к продукту технических специалистов, SEO или маркетологов также немаловажны, но, по сравнению с требованиями пользователей, второстепенны.

Важно

Количество создаваемых в проекте персонажей напрямую зависит от числа ключевых сегментов целевой аудитории продукта. Вместо того, чтобы ориентироваться на умозрительную норму, необходимо определить количество целевых сегментов и подумать, как лучше всего представить эти сегменты.

3

После взаимодействия с системой пользователь обязательно дает оценку тому, каким было это взаимодействие. Оценка дается не всегда сознательно, однако впечатление от взаимодействия остается всегда. User experience - это сумма всех впечатлений. Мы оцениваем опыт целиком, а не отдельные его части. Именно отсюда произошло понятие проектирования опыта взаимодействия или UX-дизайна.

Занимаясь проектированием опыта взаимодействия, мы довольно часто пытаемся концентрироваться на чем-то одном. На деле все обстоит несколько иначе. Точек касания пользователя с нашим продуктом (будь то интернет-магазин, информационный сайт или мобильное приложение) достаточно много, и для того чтобы у пользователя возникало ощущение полной удовлетворенности после взаимодействия, необходимо продумать всю инфраструктуру, избегая дробления на составные части.

Пример:

В игровой консоли Xbox 360 от компании Microsoft есть довольно полезная функция - ее можно использовать в качестве мультимедийной приставки к ТВ. Механизм довольно прост - пользователь может без труда синхронизировать домашнюю библиотеку на персональном компьютере (с установленной операционной системой Windows), состоящую из файлов с музыкой, фильмами и фотографиями, с консолью посредством беспроводной сети. Это даст ему возможность запускать фильмы на экране своего телевизора. Казалось бы, все просто. Однако есть один небольшой недочет: при управлении функциями консоли наиболее часто используют геймпад, который имеет специфическую механику управления. Интерфейс консоли заточен именно под этот манипулятор. Если при просмотре фильма пользователю понравился какой-то момент и он хочет отмотать назад или просто поставить фильм на паузу, начинается сущий ад с нажатием на все кнопки, яростной прокруткой “стиков” и в итоге приятный досуг превращается в борьбу с интерфейсом. Пользователь силится понять, как настроить то, что еще недавно отлично работало в качестве игровой консоли. Все дело в том, что в интерфейсе напрочь отсутствуют подсказки о том, за что отвечают кнопки и “стики” геймпада, когда мы используем приставку для просмотра фильма или прослушивания музыки. Данной информации нет и в инструкции к консоли, ее невозможно найти даже на официальном сайте компании. Оказывается, компания Microsoft предусмотрела это возможное неудобство и решила проблему совершенно непредсказуемым способом. Для того чтобы просмотр фильмов с консоли стал комфортным, пользователю необходимо купить специальный пульт управления, похожий на пульт от телевизора. Но что мешало такой солидной компании, в которой трудится колоссальное количество разработчиков и проектировщиков интерфейсов, решить все проще - разместить в системе подсказки, какие кнопки отвечают за определенные функции видео-плеера?

Эта история говорит нам о том, что необходимо учитывать даже мельчайшие детали при проектировании опыта взаимодействия, а также продумать продукт масштабно, затрагивая все возможные точки касания пользователя с системой.

Однако существует еще один крайне важный аспект - наш продукт должен одновременно отвечать как потребностям пользователей, так и бизнес-требованиям клиента, который доверил нам разработку. Решить эти приоритетные задачи - означает разработать продающий дизайн, который одновременно будет удобным для пользователя.

Важно

Использование сторителлинга при проектировании - отличный способ связать пользовательские и бизнес-требования. Эта методология позволяет учесть все требования к проекту, при этом организовав максимально гибкий процесс разработки.

В следующих частях мы рассмотрим весь процесс проектирования опыта взаимодействия более детально.

Автор:
Кирилл Глоба, специалист по юзабилити
X

Увеличиваем посещаемость и продажи

Добавить комментарий

Отправить статью

Задать вопрос

X

Заявка на подарок

SEO: АУДИТ SEO + РАСШИРЕНИЕ ЯДРА.

ЮЗАБИЛИТИ: ЭКСПРЕСС-АУДИТ САЙТА.

PR: АУДИТ ОНЛАЙН-РЕПУТАЦИИ.

РАЗРАБОТКА: ОЦЕНКА СКОРОСТИ РАБОТЫ САЙТА.

Добавить комментарий
Мы Вам перезвоним
Добавить комментарий

* — обязательные поля